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sábado, 30 de junho de 2012

Incentivos






Para Colorir - Pessoas

Soldadinho



Caipirinhas



Menina Penteando o cabelo



Menino Desenhando



Brincando na praia


Dirigindo


Dançando / Bailarina


Menino Empinando pipa




sexta-feira, 29 de junho de 2012

10 brincadeiras para crianças nas férias

       Com a chegada das férias escolares em julho e janeiro, muitos pais, recreadores, professores, procuram atividades para a brincadeira das crianças e para gastar a energia acumulada da molecada. Por isso separamos algumas brincadeiras, 10 brincadeiras no total, para você propor para as crianças.

       Algumas são dinâmicas agitadas, outras um pouco mais calmas, algumas precisam de alguns materiais, então fique atento a isso antes de executá-la. 

       Acho que as férias das crianças serão mais divertidas com essas brincadeiras. Caso não encontre o que você procura, use nossa caixa de busca.





1) BOLA AO ALTO
      Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois “capitães” os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores “guardas” ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.


2) BOLA RÁPIDA
       Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semi-círculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-círculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar no jogador que está do lado do mestre, que deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.


3) BOLA VELOZ
       As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passará pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou.


4) BARRA BOLA
      Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.


5) QUEM É O LADRÃO
      Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.


6) CAÇADA
      Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o guarda”. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.


7) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
       Idêntico à modalidade do atletismo: jogam duas equipes. Cada equipe terá 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Porém, essa corrida deverá ser feita de costas. Quem correr de frente, desclassifica a equipe. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.


8) IMITOKÊ
       Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.


9) CORRIDA DOS ANIMAIS
       Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços  de papel. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.


10) CARA OU COROA
       Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.

Brincadeiras ao ar Livre - Parte 1


1) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

2) PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.

3) CORRIDA DO PAPELÃO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

4) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.

5) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

6) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.

7) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.

8) CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.

9) PETECOBOL
É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.

10) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

A importância do brincar



          
           Vivemos atualmente em uma sociedade capitalista e violenta em que as crianças, em sua maioria, já não vivenciam mais brincadeiras de outras épocas, devido a três "avanços": o avanço da tecnologia, o avanço da violência e o avanço da ignorância. É triste saber que mais de 95% dos brasileiros não sabem que brincar tem a mesma importância que estudar, na formação de um caráter. E mais revoltante ainda é saber que algumas escolas banem do seu currículo acadêmico aulas de Educação Física, simplesmente por acharem que esse tipo de ensinamento é descartável.
          Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. Muitos não conseguem entender, ou até mesmo acham idiotice, mas as brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. E é necessário que as instituições de ensino tenham essa consciência e invistam mais em brincadeiras e dinâmicas para as suas crianças, pois estas, em sua totalidade, preparam-nas para o futuro.
         Para ser ter uma idéia, está cientificamente comprovado que brincar desenvolve: a coordenação motora, a integração com o grupo, a locomoção, o raciocínio, o espírito esportivo, a elasticidade corporal, a resistência física, a resistência psicológica, o reconhecimento de erros e a disposição para corrigí-los, a criação de estratégias, a motivação, a criatividade, a comunicação, o espírito de liderança, a aptidão, a velocidade de corrida, a noção de espaço, a noção de tempo, o reconhecimento de habilidades e dificuldades, a facilidade de aderir a mudanças, a compreensão dos limites dos outros, a auto-compreensão, a interpretação de situações, o entendimento da natureza e de suas fases, a curiosidade, o espírito de proteção, a ousadia, a motricidade, a socialização, a coragem, a desinibição, a ampliação da mente, a valorização da amizade, o desapego aos bens materiais, a competição sadia, a busca por diversão, o riso fácil, a prática de novas descobertas, a convivência, a exploração de objetos, o auto-conhecimento, o saber perder, o respeito ao próximo, a atitude, o desenvolvimento do sistema cardio-respiratório, a ampliação de conhecimentos, a organização de pensamentos, a aceitação de limites e o reconhecimento de que eles são necessários, a facilidade de tomar decisões corretas, a liberdade de expressão, a satisfação com o que se tem, a interação, a influência, a criação e compreensão de gestos, a expansão da cultura, a fácil adaptação a rotinas, a investigação, a flexibilidade, a busca por alternativas, a afeição, a arte de sonhar, o saber esperar, a eliminação da arrogância, a maturidade, a conexão entre o imaginário e o real, a facilidade de aprendizado, o aprimoramento de relações, a facilidade de fazer amigos, a inteligência, a fertilidade da imaginação, a confiança, a esperteza, a segurança, a identidade própria, a autonomia, a atenção, a imitação do que é certo e o afastamento do que é errado, a memória, o espírito voluntário, a cooperação, a concentração, o despertar, a descoberta de mundo e, claro, a felicidade. E o melhor de tudo é que todos esses aprendizados são adquiridos pelas crianças de forma natural, gradativa e prazerosa! Brincar é um ato tão divino que, mesmo gerando grandes e significantes resultados, ela gera divertimento e satisfação, tanto para crianças, como para adultos.


         Brincar é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões.
          É necessário entender o quanto é saudável cair, se ralar, tropeçar, errar, perder, levar uma bolada, pular, saltar, rir à toa, correr... Enfim, ser feliz! Isso é ser criança. E tudo isso prepara as crianças para o futuro, onde terão que enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. Basta analisar as regras de qualquer brincadeira e compará-las com o mundo aqui fora. Assuma o compromisso de fazer isto e descubra porque tenho razão.
          O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experiências das crianças. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras, ambos aprendem através da interação, constroem significados apropriando-se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não, entre novas brincadeiras relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criança, elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também.
         Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. Nem a Educação Física, enquanto disciplina do currículo, que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em conta.
        As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes, desde o pré-escolar até o ensino médio. E isso não é um pedido, é uma obrigação. A Declaração Universal dos Direitos da Criança (aprovada pela ONU em 1959), no artigo 7º, ao lado do direito à educação, enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se, cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”.
       A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações, espalhando-se por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles estão em extinção. E esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física, que precisam urgentemente desse conteúdo; e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje.
       Neste manual você tetá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende, 350 brincadeiras, dinâmicas e esportes que podem ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana, desde que a comissão organizadora se reúna e faça algumas mudanças nas regras, para que mais pessoas possam brincar. As brincadeiras são primárias, portanto, seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base. E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e analisar as regras. Duvido que você não extraia, pelo menos, três lições de vida de cada uma.
       Bem, espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e está mais do que comprovado que rir faz bem à saúde e estende a longevidade humana. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!

Autor Anônimo

10 Brincadeiras antigas




1) TRILHA DO MACACO
    É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.


2) TÚNEL CIRCULAR
    Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla.


3) LEVA E TRÁS
    Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.


4) CENTOPEIA
     Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopeia. Ao sinal do mestre, estas centopéias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.


5) SACI
     Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.


6) ZIGUE-ZAGUE
     Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola.   Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até
chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.


7) BOLA QUENTE
     Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.


8) CABRA CEGA
      Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.


9) GATO MIA
     As mesma regra da Cabra Cega, porém, quem for pego deverá miar, ao invés de ser apalpado.


10) TOURO HUMANO
      Uma pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".

Animais Fofos - Para colorir

                         Girafa                                                                            Peixe


                           Cavalo                                                                         Tartaruga


                         

Golfinho

Objetos - Para colorir

Higiene



Material escolar




Meia, gravata e sapato



Brinquedos





Vela Natalina



 Árvore de Natal

Reflexão - Metamorfose


Reflexão - O que está esperando para te comprometeres?


Mensagem - Pare, pense e reflita...

 Para o Professor:


Informativo aos Pais - Como vai a Saúde?

(Atraso na linguagem, Déficit auditivo, Dislexia, Dislalia, Disgrafia, etc...)

Informativo aos Pais - Crianças em casa, atenção!!


Informativo aos Pais - Ferimentos


Informativo aos Pais - "Sangramento nasal"


Informativo aos Pais - Hábitos


Informativo aos Pais - Canhoto ou Destra?


Informativo aos Pais - Ser amável


Informativo aos Pais - Vestir-se sozinho


Informativo aos Pais - Piolhos


Informativo aos Pais- Verminose



quinta-feira, 28 de junho de 2012

Cartazes - Meio Ambiente

Cartazes:





(Revista O Guia da Professora)

Trabalhos Manuais

Com luvas descartáveis:




Para entreter a sala

Um recurso para professoras engraçadas:

(Revista O Guia da Professora)

Técnicas - "Caras e caretas"

Materiais:  Pratos descartáveis, guache, esponjas e folhas.


Procedimento: Cortar o interior dos pratos.




Sugestão 1:
Esponjar com guache sobre a folha, 
utilizando como estêncil o prato.
Acrescentar os detalhes.






Sugestão 2:
Confeccionar guirlandas





Sugestão 3:
Fazer caras e caretas com diferentes materiais.







Sugestão 4:
estampar com tinta para tecido sobre a camiseta.

(Revista O Guia da Professora)







"Conselhos Verdes"

Para trabalhar o Meio Ambiente com as crianças em Rodas de conversas e nas aulas:

(Revista O Guia da Professora)