(Educação Infantil - O Guia da Professora)
.
.
.
.
.
.
.
.
.
terça-feira, 23 de outubro de 2012
Projeto - "Encontro com os Avós"
Projeto - Crianças do Mundo
As melhores Dinâmicas...
JOGOS DE BILHETES
Objetivos:
Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar
seus fatores.
Material:
Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.
Como Fazer:
1. Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a
lado, voltados para o lado de dentro do mesmo.
2. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante
um cartão com uma frase diferente.
3. Terminado o processo inicial, os integrantes devem
circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que
está escrito no bilhete.
4. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes.
5. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original,
e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete.
6. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em
suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão.
7. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem
auxiliá-lo com dicas.
Refletir:
1. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens?
2. Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano?
Sugestões de bilhetes:
a) Em quem voto para presidente?
b) Como se faz arroz?
c) Sugira um nome para meu bebê?
d) Sugira um filme para eu ver?
e) Briguei com a sogra, o que fazer?
f) Cante uma música para mim?
g) Gosto quando me aplaudem.
h) Sou muito carente. Me dê um apoio.
i) Tenho piolhos. Me ajude!
j) Estou com fome. Me console!
k) Dance comigo.
l) Estou com falta de ar. Me leve à janela.
m) Me descreva um jacaré.
n) Me ensine a pular.
o) Dobre a minha manga.
p) Quero um telefone. Que faço?
q) Me elogie.
r) Me xingue.
s) Veja se estou com febre.
t) Chore no meu ombro.
u) Estou de aniversário, quero meu presente.
w) Sorria para mim.
v) Me faça uma careta?
LUZ VERSUS MEDO
Material:
Uma vela para cada participante, fósforo ou isqueiro e 2
balões.
Como Fazer:
1. Encha os dois balões e deixe escondidos.
2. Você vai precisar de um ajudante para estourá-los no
momento combinado, sem que os outros saibam.
3. A sala precisa estar completamente escura.
4. Conduza os participantes a fazerem silêncio e diminuírem
a agitação. Quando a sala estiver quieta, o ajudante estoura o balão.
5. Acenda uma vela, mostre a causa do barulho e pergunte
quem se assustou e porque.
6. Direcione a conversa para o valor da luz, pois quando
estamos nas trevas até mesmo uma coisa simples como um balão estourando nos
assusta.
7. Compare com Jesus ser a luz da nossa vida.
8. Chame a atenção dos participantes para a iluminação; quem
está em destaque, quem está no escuro, se todos podem ver uns aos outros bem.
9. Converse se no mundo é assim; como as pessoas vêem a
presença de cada um dos participantes; como o falar sobre Jesus e a salvação é
como ter uma vela acessa.
10. Comece a falar sobre a importância de haver mais luzes
acesas (Jesus).
11. Dê a cada um uma vela e a acenda com a sua; fale de como
espalhar o evangelho.
12. Assim que a sala estiver toda iluminada, estoure o outro
balão.
13. Converse sobre a diferença no susto - maior ou menor que
quando estava escuro, e o quanto a luz de Jesus nos afasta e nos ajuda a lidar
com medo e sustos da vida.
VALORES II
Objetivo:
Ressaltar o positivo do grupo.
Material:
Folhas, canetas e alfinetes.
Como Fazer:
a) Cada participante recebe uma folha em branco.
b) Depois de refletirem um momento sobre suas qualidades,
anotam na folha colocando o seu nome.
c) Em seguida prendem a folha com alfinete nas costas e
andam pela sala, um lendo os valores dos outros e acrescentando valores que
reconhecem no companheiro.
d) Só no final todos retiram o papel e vão ler o que os
colegas acrescentaram.
Palavra:
Ef 4, 1-16 e Salmos 111
TROCA DE UM SEGREDO
- Participantes: 15 a 30 pessoas.
- Tempo Estimado: 45 minutos.
- Modalidade: Problemas Pessoais.
- Objetivo: Fortalecer o espírito de amizade entre os
membros do grupo.
- Material: Lápis e papel para os integrantes.
- Descrição: O coordenador distribui um pedaço de papel e um
lápis para cada integrante que deverá escrever algum problema, angústia ou
dificuldade por que está passando e não consegue expressar oralmente. Deve-se
recomendar que os papéis não sejam identificados a não ser que o integrante
assim desejar. Os papéis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em
um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papéis
aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar
o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua
solução para o mesmo. Após certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador,
cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema
recebido e solução que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser
realizada com bastante seriedade não sendo admitidos quaisquer comentários ou
perguntas. Em seguida é aberto o debate com relação aos problemas colocados e
as soluções apresentadas. Possíveis questionamentos:
- Como você se sentiu ao descrever o problema?
- Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
- Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por
outro?
- No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
- Conseguiu por-se na sua situação?
- Você sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?
- Como você se sentiu em relação aos outros membros do
grupo?
- Mudaram seus sentimentos em relação aos outros, como
conseqüência da dinâmica?
CARTA DE DESPEDIDA
Objetivo: Avaliar o
momento concreto que está sendo vivido pelo grupo através da verbalização das
emoções.
Para quantas pessoas:
Cerca de 15 pessoas
Material necessário: Papel
e caneta para cada um.
Descrição da dinâmica:
Cada participante escreverá numa folha uma carta de despedida do grupo. Nessa
carta, deve comentar o como está se sentindo em relação ao grupo, o que está sendo o mais importante, se estava
gostando ou não, do que estava gostando ou não, do que não estava gostando, se
vai sentir saudade... por quê? E o que mais quiser acrescentar. Depois, as
cartas são lidas em voz alta, pela própria pessoa que escreveu ou então,
trocando-se os leitores. Lida todas as cartas, pode-se conversar sobre o rumo
que se deve dar ao grupo para resolver o problema que se está enfrentando.
SENSAÇÕES DE VIDA OU
MORTE
Objetivo:
Analisar a pratica e revisão de vida.
Material:
Duas velas uma nova e outra velha.
Como Fazer:
a) Grupo em círculo e ambiente escuro.
b) Uma pessoa com a vela gasta.
c) Eu (nome), tenho apenas cinco minutos de vida. Poderia
ser feita em minha existência e deixar de fazer.... (a vela gasta, acesa, vai
passando de mão em mão).
d) Quando a vela apagar, mais ou menos no meio do círculo,
se pára de falar.
e) Reflexão sobre vida e morte.
f) Acende-se a vela nova e passa de mão em mão e cada um
completa a frase:
Eu..., tenho a vida inteira pela frente e o que eu posso
fazer e desejo é ...
Palavra:
Mt 6,22-23
CAMINHANDO ENTRE
OBSTÁCULOS
Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer
outro objeto que sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os
olhos.
Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela
sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com
a finalidade de gravar o local em que eles se encontram.
As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que
não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para
iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas,
imediatamente e sem barulho, tirarão todos os obstáculos da sala.
O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado,
em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o professor
pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem mais
obstáculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos
que encontramos no mundo, ressaltando porém que não devemos temer, pois quem
está com Cristo tem auxílio para vencer.
I Co. 10:12-13
SOMOS CRIAÇÃO DE DEUS
E SOFREMOS INFLUÊNCIA DO MUNDO
Duração: 30 min.
Material: papel e lápis suficiente para todos os
participantes.
Sentado em círculo, cada um recebe uma folha e um lápis;
escreve o nome e faz um desenho que represente a si mesmo (pode ser boneco de
“palitinhos” ou com detalhes) deixar uns 2 a 3 minutos, incentivar os
preguiçosos e os tímidos. Observar o desenho: ele está pronto, mais ou menos, o
que vc gostaria de fazer?
Passar o desenho ao colega do lado direito, pedir que
acrescente uma coisa ao desenho, passar novamente para a direita, repetir o
processo umas duas ou três vezes. Devolver o desenho ao dono.
Observar o que foi acrescentado. Conversar sobre Deus ter
nos criado (e repetir as perguntas feitas c/ relação ao desenho), o que Ele
quer de nós. E as pessoas c/ quem convivemos, nos influenciam (o que elas nos
dizem pode nos influenciar, o que fazem professores, amigos, acrescentam algo a
nós)?
Perguntar sobre a característica que nos diferencia das
outras pessoas: que temos Cristo como nosso salvador; desenhar um coração na
figura e desenhar uma cruz dentro dele.
Será que estamos prontos aos olhos de Deus, o que mais falta
em nós? (deixar um minuto de oração silenciosa onde cada um deve pedir que Deus
termine de “desenhá-los")
Sugestão (esta não foi testada com este grupo): recolher os
desenhos e expô-los na igreja. Convidar os pais e a comunidade a ver os
desenhos e escrever para cada um dos jovens uma palavra, um desejo, uma benção
no papel (se o papel já estiver muito ocupado pelo desenho, grampear ou colar
uma segunda folha ao lado do desenho, deixar canetas próximas); devolver o
desenho aos jovens na semana seguinte.
RELÓGIO - AVALIAÇÃO
DO GRUPO
Duração: 20 minutos
Material: Um relógio de papel e caneta ou lápis para cada
participante.
Faça um relógio de papel, de ponteiros e com os numeros bem
destacados, e escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire
tantas cópias iguais, quantos forem os participantes.
Distribua os relógios, e um lápis ou caneta para cada
pessoa. Peça que escrevam seu próprio nome no retângulo abaixo do relógio.
Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada
hora. Cada pessoa se apresenta a alguém e marca com ela um encontro - ambas
devem então escrever o nome uma da outra, sobre o relógio no espaço da hora
combinada. É necessário número par de participantes.
Quem já tiver preenchido todos os horários deve se sentar,
para que fique mais fácil completar as agendas.
Quando todos tiverem marcado as horas, comece a
brincadeira...
Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um
deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a
pergunta ou assunto marcado para aquele horário.
Essa é uma ótima dinâmica para discutir sobre vários
assuntos. Sempre surgem opiniões e idéias novas.
VIRAR PELO AVESSO
Objetivo: Despertar o grupo para a importância da
organização
Desenvolvimento:
1° Passo: formar um círculo, todos de mãos dadas.
2° Passo: O coordenador propõe o grupo um desafio. O grupo,
todos deverão ficar voltados para fora, de costas para o centro do círculo, sem
soltar as mãos. Se alguém já conhece a dinâmica deve ficar de fora observando
ou não dar pistas nenhuma.
3° Passo: o grupo deverá buscar alternativas, até conseguir
o objetivo.
4° Passo: depois de conseguir virar pelo avesso, o grupo
deverá desvirar, voltando a estar como antes.
5° Passo: Analisar a dinâmica:
O que viam? Como se sentiram?
Foi fácil encontrar a saída? Porquê?
Alguém desanimou? Porquê?
O que isto tem a ver com o nosso dia a dia?
Nossa sociedade precisa ser transformada?
O que nós podemos fazer?
Palavra de Deus: Ex 18, 13-27. Sl 114(113)
O BARCO
Participantes: Indefinido.
Tempo Estimado: 10 a 15 minutos.
Material: Uma folha em branco para cada um.
Descrição: Somos chamados por Deus à vida, e esta nossa vida
nós podemos representar como um barco que navega em alto mar. (fazer o barco de
papel).
Há momentos da nossa vida que este mar se mostra calmo, mas
em muitos momentos nós navegamos por entre tempestades que quase nos leva à
naufragar. Para não corrermos o risco de naufragar precisamos equilibrar bem o
peso de nosso barco, e para isso vejamos o que pode estar pesando dentro desse
barco.
O barco pesa do lado direito. São as influências do mundo.
Ex: Ambição, drogas, televisão, inveja, etv.
Vamos tirar de dentro do nosso barco tudo isso para que ele
se equilibre novamente. (Cortar a ponta do lado direito do barco)
Navegamos mais um pouco e de repente percebemos que o outro
agora é que está pesado, precisamos tirar mais alguma coisa deste barco. Deste
lado do barco está pesando: Egoísmo, infidelidade, impaciência, desamor, falta
de oração, etc. (Cortar a ponta do lado esquerdo do barco)
Percebemos agora que existe uma parte do barco que aponta
prá cima, é a nossa fé em Jesus que nós queremos ter sempre dentro do nosso
barco, esta nossa fé nós vamos guardar e cuidar com carinho para nos sustentar
na nossa jornada. (Cortar a ponta de cima do barco e colocar em algum lugar
visível)
Vamos abrir este nosso barco e ver como ficou (Abrindo
parece uma camisa)
Está é a camisa do Cristão, somos atletas de Cristo, e como
bom atleta que somos temos que usar muito essa camisa para que nosso time
sempre vença (colocar alguma coisa sobre o nosso dever de ser cristão)
Depois de suarmos esta camisa, nós podemos ter certeza disto
(Abrir a camisa e mostrar a cruz sinal da certeza da nossa Salvação)
Só conseguiremos esta salvação se assumir-mos a proposta de
Cristo (Olhando através da cruz podemos ver nosso próximo e entender suas
necessidades)
Como vamos nos manter firmes nesta caminhada de cristão não
deixando que nosso barco afunde. Temos que nos alimentar, e aui está o único e
verdadeiro alimento para nossa alma, que nos faz fortes e perseverantes (Esta
pontinha do barco que guardamos - mostrar e perguntar o que é, resposta:
eucaristia - está é a certeza que Jesus estará sempre dentro do nosso barco
para enfrentar conosco qualquer tempestade).
Obs.: Os quatro pedaços de papel que retiramos da ponta do
barco são os remos. Nós usamos dois remos e os outros dois remos são de Jesus
que está sempre em toda nossa caminhada nos ajudando.
(leitura Mt 8, 23 -
27).
CAÇA TESOURO
Objetivo: Ajudar as
pessoas a memorizarem os nomes uma das outra, desinibir, facilitar a
identificação entre pessoas parecidas.
Para quantas pessoas:
Cerca de 20 pessoas. Se for um grupo maior, é necessário aumentar o número de
questões propostas.
Material necessário: Uma
folha com o questionário e um lápis ou caneta para cada um.
Descrição para dinâmica: O
coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que
todos terão a grande chance de se conhecerem. A partir da lista de descrições,
cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que
assine o nome na lacuna.
1-Alguém com a mesma cor de olhos que os seus:
____________________________
2-Alguém que viva numa casa sem
fumantes_______________________________
3-Alguém que já tenha morado em outra
cidade_____________________________
4-Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis
letras________________________
5-Alguém que use
óculos_____________________________________________
6- Alguém que esteja com a camiseta da mesma cor que a
sua___________________
7-Alguém que goste de
verde-abacate____________________________________
8-Alguém que tenha a mesma idade que
você_______________________________
9-Alguém que esteja de meias
azuis_____________________________________
10-Alguém
que tenha um animal de estimação (Qual?)________________________.
Obs: Pode-se
aumentar a quantidade de questões ou reformular estas, depende do tipo ou do
tamanho do grupo.
Brincadeira e dinâmicas para grupos
Brincadeira e
dinâmicas para grupos
Fonte consultada: [Volney J. Berkenbrock. Brincadeiras e dinâmicas para
grupos. Petrópolis: Vozes, 2003.]
PROCURANDO O ANIMAL-PAR
Diversão
de grupo
Para esta brincadeira é necessário que o número de participantes seja ímpar. A brinca é preparada da seguinte maneira: tomam-se pedaços de papel (bilhetes) e neles são escritos nomes de animais que sons conhecidos pelo grupo. Para cada animal são escritos dois bilhetes com o mesmo nome, de tal maneira a possibilitar a formação de pares. Os nomes dos animais podem ser escritos em suas formas masculinas e femininas (p. ex., boi ou vaca).
Para esta brincadeira é necessário que o número de participantes seja ímpar. A brinca é preparada da seguinte maneira: tomam-se pedaços de papel (bilhetes) e neles são escritos nomes de animais que sons conhecidos pelo grupo. Para cada animal são escritos dois bilhetes com o mesmo nome, de tal maneira a possibilitar a formação de pares. Os nomes dos animais podem ser escritos em suas formas masculinas e femininas (p. ex., boi ou vaca).
O número de bilhetes a ser feito deve ser um a mais do que o número de participantes. Por exemplo, se são onze participantes, deverão ser feitos doze bilhetes, ou seja, seis pares.
Os
bilhetes são dobrados e misturados. Cada participante deverá pegar um bilhete e
ver o nome de qual animal está escrito. A um sinal do coordenador, todos os
participantes deverão imitar com o maior volume de voz possível o som produzido
pelo animal de seu bilhete. Os participantes deverão ficar repetindo/gritando o
som do seu animal até cada qual ter encontrado o seu par, menos a pessoa que
não tiver par. Esta irá ficar gritando sozinha o som do seu animal. A brincadeira
poderá ser repetida até todos terem se divertido.
Sugestão de animais a serem tomados: vaca, cavalo, galinha, cachorro, gato, porco, cabrito, pato, ganso, burro.
Sugestão de animais a serem tomados: vaca, cavalo, galinha, cachorro, gato, porco, cabrito, pato, ganso, burro.
QUEM ESTÁ AO TELEFONE
Diversão
em grupos ou em forma de competição.
Para se iniciar esta brincadeira, é necessário primeiro fazer bilhetes com números, conforme a quantidade de participantes. No caso de 10 pessoas, deverão ser feitos bilhetes de número 1 (um) a 10 (dez). Cada participante tira um bilhete e olha o seu número, sem deixar que a outra pessoa veja. Após todos terem já recebido e memorizado o seu número, são vendados os olhos de todos os participantes.
Os participantes são convidados a andar pela sala, de tal modo que fiquem todos misturados.
Para se iniciar esta brincadeira, é necessário primeiro fazer bilhetes com números, conforme a quantidade de participantes. No caso de 10 pessoas, deverão ser feitos bilhetes de número 1 (um) a 10 (dez). Cada participante tira um bilhete e olha o seu número, sem deixar que a outra pessoa veja. Após todos terem já recebido e memorizado o seu número, são vendados os olhos de todos os participantes.
Os participantes são convidados a andar pela sala, de tal modo que fiquem todos misturados.
O
coordenador dá um leve toque no ombro de um dos participantes. Este (jogador A)
deverá dizer: “Quero falar com o numero... (e diz o número da pessoa)”. A
pessoa que tem o número escolhido (jogador B) deverá dar alguma resposta tipo
“Alô!”, porém com voz disfarçada.
O jogador
A terá então o direito de fazer até quatro perguntas, o jogador B deverá
responder usando pelo menos duas palavras na resposta. Deverá sempre, porém,
responder com voz disfarçada, pois a brincadeira consiste precisamente em “A”
tentar adivinhar quem se esconde atrás da voz de “B”. As respostas não precisam
necessariamente dizer a verdade. Terminada as quatro perguntas, o jogador “A”
deverá dizer o nome da pessoa com ele acha que falou. Se acertou, ele
continua a brincadeira e quem não soube disfarçar cai fora.
Se não
acertou, ele cai fora e quem não soube disfarçar continua. O coordenador pede
que os participantes deem alguns passos para se misturarem novamente e deverá
então bater no ombro de outro participante. Assim a brincadeira continua até
alguém ser o vencedor.
Observação: Esta brincadeira só pode ser feita com participantes que se conheçam entre si.
Observação: Esta brincadeira só pode ser feita com participantes que se conheçam entre si.
Variação: pode-se fazer esta brincadeira
em forma de competição. São feitos então sempre dois bilhetes com o mesmo
número. Os participantes são divididos em dois times e os membros de cada time
recebem os seus bilhetes, de maneira a haver duas pessoas com o mesmo número,
mas em equipes diferentes. Vendam-se os olhos dos participantes e
alternadamente, um participante e cada time deverá falar com um participante da
outra equipe segundo as mesmas regras descritas acima. Ao invés de
eliminar participantes, deve-se adotar um sistema de pontos,
combinando-se por um placar a ser atingido por uma das equipes para vencer a
competição.
MUDANÇA DE VOZ
Diversão
e competição
Cada um dos participantes escolhe uma frase (inventada por ele mesmo ou já conhecida). Um após o outro, cada participante deverá dizer em voz alta ao grupo a frase que escolheu. Depois disso, cada participante deverá repetir sua frase, modelando a sua voz e expressão corporal de tal modo a expressar os seguintes sentimentos ou situações.
-com raiva,
-como num anúncio oficial
-como se estivesse atacando alguém,
-apaixonado,
-de maneira engraçada,
-entediado (de saco cheio),
-de maneira ameaçadora,
-nervoso,
-de maneira provocativa,
-como se estivesse interessado no assunto,
-de maneira interrogativa,
-com voz forte,
-como vendedor de feira-livre,
-gritando,
-transmitindo exagero,
-de forma debochada,
-de forma confidencial,
-chorando,
-como locutor de noticiário,
O coordenador da brincadeira deverá anunciar cada vez o modo a ser usado na frase. Um após o outro, cada participante deverá dizer a sua frase em todas as modalidades. O participante será eliminado se não conseguir dizer sem rir a mesma frase em todas as modalidades ou então se – conforme o grupo julgar – não estiver conseguindo transmitir o sentimento ou a situação desejada.
Cada um dos participantes escolhe uma frase (inventada por ele mesmo ou já conhecida). Um após o outro, cada participante deverá dizer em voz alta ao grupo a frase que escolheu. Depois disso, cada participante deverá repetir sua frase, modelando a sua voz e expressão corporal de tal modo a expressar os seguintes sentimentos ou situações.
-com raiva,
-como num anúncio oficial
-como se estivesse atacando alguém,
-apaixonado,
-de maneira engraçada,
-entediado (de saco cheio),
-de maneira ameaçadora,
-nervoso,
-de maneira provocativa,
-como se estivesse interessado no assunto,
-de maneira interrogativa,
-com voz forte,
-como vendedor de feira-livre,
-gritando,
-transmitindo exagero,
-de forma debochada,
-de forma confidencial,
-chorando,
-como locutor de noticiário,
O coordenador da brincadeira deverá anunciar cada vez o modo a ser usado na frase. Um após o outro, cada participante deverá dizer a sua frase em todas as modalidades. O participante será eliminado se não conseguir dizer sem rir a mesma frase em todas as modalidades ou então se – conforme o grupo julgar – não estiver conseguindo transmitir o sentimento ou a situação desejada.
JOGO DO VIÚVO
Diversão
e concentração
Forma-se um círculo com cadeiras, voltando os assentos dos mesmos para o centro. Os participantes são divididos em dois grupos: as(os) pretendidas(os) e os(as) pretendentes. As(os) pretendidas(os) sentam-se nas cadeiras, mas de tal modo a deixar uma cadeira vazia e os(as) pretendentes postam-se um atrás de cada uma das cadeiras. Desta maneira, cada pretendente tem seu par sentado(a) na cadeira, menos um(a) pretendente, cuja cadeira está vazia. Os(as) pretendentes ficam com as mãos em posição de sentido. Inicia-se, então, a brincadeira: o(a) pretendente que estiver viúvo(viúva) – isto cuja a cadeira estiver vazia, dá uma piscada para alguém dos(as) pretendidos(as).
Forma-se um círculo com cadeiras, voltando os assentos dos mesmos para o centro. Os participantes são divididos em dois grupos: as(os) pretendidas(os) e os(as) pretendentes. As(os) pretendidas(os) sentam-se nas cadeiras, mas de tal modo a deixar uma cadeira vazia e os(as) pretendentes postam-se um atrás de cada uma das cadeiras. Desta maneira, cada pretendente tem seu par sentado(a) na cadeira, menos um(a) pretendente, cuja cadeira está vazia. Os(as) pretendentes ficam com as mãos em posição de sentido. Inicia-se, então, a brincadeira: o(a) pretendente que estiver viúvo(viúva) – isto cuja a cadeira estiver vazia, dá uma piscada para alguém dos(as) pretendidos(as).
A pessoa
que recebeu a piscada deverá rapidamente levantar-se e ir sentar na cadeira de
quem a pretendeu, deixando assim viúvo(viúva) o seu parceiro. Esta pessoa
poderá, porém, impedir que seu(sua) parceiro seja “roubado(a)”, colocando
rapidamente as mãos sobre os seus ombros. Se a pessoa for rápida o bastante
para colocar as mãos antes que a pessoa levante da cadeira, terá conservador
sua(seu) parceira(o). E o viúvo(a) terá que fazer outra investida.
Se
alguém, no entanto, dos que estão de pé, levantar suas mãos num momento errado
(quando seu parceiro ou sua parceira não for piscado), perderá o parceiro(a),
passando a fazer o papel de viúvo(a). A brincadeira termina quando todos já
tiverem se divertido bastante.
CONTROLE REMOTO HUMANO
Competição
em grupos
Os participantes são divididos em dois times. Coloca-se uma vendo nos olhos de um participante de cada grupo. Depois disso são feitos duas pistas de obstáculos, exatamente iguais. Estas podem ser feitas com objetos, garrafas, calçados, cadeiras ou com pessoas. Também podem ser postadas pessoas segurando um barbante a certa altura, onde a pessoa com os olhos vendados deverá passar por baixo ou por cima. Terminadas as duas pistas, escolhe-se uma pessoa de cada grupo que deverá ser o controle remoto da pessoa que está com os olhos vendados (esta deverá saber que é o seu controlador).
Os participantes são divididos em dois times. Coloca-se uma vendo nos olhos de um participante de cada grupo. Depois disso são feitos duas pistas de obstáculos, exatamente iguais. Estas podem ser feitas com objetos, garrafas, calçados, cadeiras ou com pessoas. Também podem ser postadas pessoas segurando um barbante a certa altura, onde a pessoa com os olhos vendados deverá passar por baixo ou por cima. Terminadas as duas pistas, escolhe-se uma pessoa de cada grupo que deverá ser o controle remoto da pessoa que está com os olhos vendados (esta deverá saber que é o seu controlador).
Combinado
o trajeto a ser feito pela pessoa com os olhos vendados, inicia-se a competição.
O controlador deverá dar as instruções ao seu controlado para que percorra a
pista de obstáculos. Deverão ser dadas instruções como à frente, para trás,
para o lado, abaixar, levantar os pés etc., conforme a pista exigir. Será
vencedor o time cujo o controlado conseguir por primeiro cumprir o trajeto da
pista de obstáculos. Pode-se repetir a competição, trocando o controlado e o
controlador, e combinar um placar para o final da competição, tipo será
vencedor o time que por primeiro fizer dez pontos.
Variação
É possível dificultar esta competição, colocando regras como: se o controlado tocar em alguém deverá ser levado ao ponto inicial e começar tudo de novo, ou, então, o controlado só poderá mover-se pulando com os dois pés juntos. Inventar graus de dificuldade fica a critério da criatividade do grupo.
É possível dificultar esta competição, colocando regras como: se o controlado tocar em alguém deverá ser levado ao ponto inicial e começar tudo de novo, ou, então, o controlado só poderá mover-se pulando com os dois pés juntos. Inventar graus de dificuldade fica a critério da criatividade do grupo.
INGREDIENTES E BEBIDAS
Competição
de agilidade
Para esta brincadeira é necessário que se preparem bilhetes correspondentes, em número igual ao de participantes. Os bilhetes são preparados da seguinte maneira: num bilhete escreve-se o nome de uma bebida composta de diversos ingredientes e depois escreve-se um bilhete para cada dos ingredientes que compõe esta bebida. Assim, por exemplo, se se escreve num bilhete “Caipirinha”, deve-se escrever quatro outros bilhetes: limão num, cachaça no outro, açúcar no outro e no último gelo.
Para esta brincadeira é necessário que se preparem bilhetes correspondentes, em número igual ao de participantes. Os bilhetes são preparados da seguinte maneira: num bilhete escreve-se o nome de uma bebida composta de diversos ingredientes e depois escreve-se um bilhete para cada dos ingredientes que compõe esta bebida. Assim, por exemplo, se se escreve num bilhete “Caipirinha”, deve-se escrever quatro outros bilhetes: limão num, cachaça no outro, açúcar no outro e no último gelo.
É mais
interessante que os bilhetes não sejam preparados na presença dos participantes
da brincadeira. Terminada a preparação, os bilhetes são dobrados e misturados.
Explica-se aos participantes que nos bilhetes há nomes e bebidas e noutros
ingredientes que entram na composição destas bebidas. Cada participante deverá
retirar um bilhete e, a um sinal de quem coordena, todos poderão olhar o que
está escrito em seu bilhete e sair à caça de parceiros para formar uma bebida
com os ingredientes.
Será
vencedora a equipe que se achar primeiro, formando uma bebida, e levar os
bilhetes a quem coordena. Esta brincadeira poderá ser repetida diversas vezes.
Basta para isso recolher os bilhetes, misturá-los e distribuí-los novamente.
DESAFIO AO ORADOR
Diversão
em grupos
Os participantes deverão sentar em semicírculo, como se estivessem num auditório. Cada participante deverá escrever num pedaço de papel um tema engraçado, inusitado ou louco sobre o qual deverá ser feito um discurso (por exemplo, a importância da invenção da água em pó). Os bilhetes são dobrados, recolhidos e dobrados. Um após o outro, cada participante deverá ser apontado pelo grupo para fazer um discurso.
Os participantes deverão sentar em semicírculo, como se estivessem num auditório. Cada participante deverá escrever num pedaço de papel um tema engraçado, inusitado ou louco sobre o qual deverá ser feito um discurso (por exemplo, a importância da invenção da água em pó). Os bilhetes são dobrados, recolhidos e dobrados. Um após o outro, cada participante deverá ser apontado pelo grupo para fazer um discurso.
Ao ser
apontado, este participante deverá tirar um bilhete e ler em voz alta o que se
está escrito. Após um minuto de concentração, este participante deverá ir à
frente de sua platéia e fazer de improviso um discurso sobre determinado tema.
Pode-se inclusive – se houver à disposição – colocar uma cadeira para que ele
suba e fique em destaque frente ao grupo. O discurso deve durar pelo menos uns
quatro minutos. A platéia pode apoiá-lo com aplausos e apuros. Terminado o
discurso, outro participante é escolhido para a tarefa. A brincadeira termina
quando todos já tiverem falado, ou, então, após todos terem se divertido com
três ou quatro discursos.
No caso
de se combinar um número menor de discursos que de participantes, é
interessante que os oradores sejam determinados por meio de sorteio. Neste
caso, também se pode ler no final os temas sobre os quais não foram feitos
discursos.
PERGUNTAS E RESPOSTAS
Diversão
em grupos
Os participantes deverão sentar em um círculo e receber dois pedaços de papel cada. Nestes pedaços, cada participante deverá escrever num pedaço uma pergunta e no outro a outra resposta da pergunta. Poderão ser escritas perguntas e respostas sobre os mais variados temas. Por exemplo: “O que você gostaria de fazer num domingo de sol?” (pergunta); “Colocar um biquíni, ir para a praia pegar um sol e tomar um refrigerante” (resposta).
Os participantes deverão sentar em um círculo e receber dois pedaços de papel cada. Nestes pedaços, cada participante deverá escrever num pedaço uma pergunta e no outro a outra resposta da pergunta. Poderão ser escritas perguntas e respostas sobre os mais variados temas. Por exemplo: “O que você gostaria de fazer num domingo de sol?” (pergunta); “Colocar um biquíni, ir para a praia pegar um sol e tomar um refrigerante” (resposta).
Quando
todos os participantes já tiverem terminada a tarefa, os pedaços de papel devem
ser dobrados e recolhidos em forma separada: perguntas com perguntas e
respostas com respostas. As perguntas são colocadas numa sacola (ou outro
recipiente apropriado) e as respostas em outra. Passa-se a sacola das perguntas
e das respostas e cada participante deverá tirar uma pergunta e uma resposta.
Quando todos já tiverem novamente depois pedaços de papel – um com uma pergunta
e outro com uma resposta – são convidados a ler a pergunta e a resposta que
tiraram.
Observações: Para que esta brincadeira torna-se mais divertida, os participantes devem ser orientados a escrever perguntas e respostas capciosas, picantes ou então perguntas e respostas que possam envolver os próprios participantes. Deve, porém, evitar o baixar o nível ou escrever coisas ofensivas sobre as pessoas.
INVENTANDO MANCHETES
Diversão
e criatividade
Os participantes deverão ser divididos em grupos, de três a cinco pessoas cada grupo, conforme o número de pessoas presentes. A tarefa de cada grupo se inventar manchetes de jornal. Combina-se primeiro os temas sobre os quais deverão ser feitas as manchetes. Poderão ser definidos três ou quatro temas (assuntos). Após a definição dos temas, os grupos terão um tempo determinado (a ser definido pelo grupo – sugestão 15 minutos) para a tarefa.
Os participantes deverão ser divididos em grupos, de três a cinco pessoas cada grupo, conforme o número de pessoas presentes. A tarefa de cada grupo se inventar manchetes de jornal. Combina-se primeiro os temas sobre os quais deverão ser feitas as manchetes. Poderão ser definidos três ou quatro temas (assuntos). Após a definição dos temas, os grupos terão um tempo determinado (a ser definido pelo grupo – sugestão 15 minutos) para a tarefa.
Cada
grupo deverá então optar por um dos temas definidos e fazer três manchetes de
jornal sobre este tema: uma manchete engraçada, uma manchete triste e uma
manchete de impacto (surpreendente). Terminado o tempo combinado, os grupos
deverão apresentar para todas as manchetes que inventaram. Pode-se, ao final,
fazer inclusive uma votação entre os participantes para definir a melhor
manchete.
GOSTO DE VOCÊ
Diversão
e atenção
Os participantes são colocados sentados em um círculo. Uma pessoa deverá ficar de pé, sem cadeira. Esta pessoa deve ir até alguém do grupo, apontar-lhe o dedo e dizer: “Gosto de você!” (ou “Gosto de ti”). A pessoa apontada deverá perguntar: “Por que?” Ao que a pessoa que está de pé deverá responder: “Por que você tem...” e deverá dizer alguma coisa que alguém do grupo tem ou estiver usando. Pode ser dito algo que só uma pessoa tenha, que mais pessoas tenham ou inclusive que todas as pessoas tenham.
Os participantes são colocados sentados em um círculo. Uma pessoa deverá ficar de pé, sem cadeira. Esta pessoa deve ir até alguém do grupo, apontar-lhe o dedo e dizer: “Gosto de você!” (ou “Gosto de ti”). A pessoa apontada deverá perguntar: “Por que?” Ao que a pessoa que está de pé deverá responder: “Por que você tem...” e deverá dizer alguma coisa que alguém do grupo tem ou estiver usando. Pode ser dito algo que só uma pessoa tenha, que mais pessoas tenham ou inclusive que todas as pessoas tenham.
Quem
tiver a coisa que foi dita, deverá mudar de lugar, procurando alguma cadeira
que foi deixada vazia. Terminada a mudança de lugar, irá sobrar uma pessoa de
pé. Esta continua a brincadeira, indo até alguém e dizendo: “Gosto de você” e
assim por diante. A brincadeira termina quando todos já tiverem se divertido.
Variação
Esta brincadeira poderá ser feita com sistema de eliminação de participantes. Serão eliminadas as pessoas que tinham aquilo que foi dito, mas não mudaram de lugar. O grupo deve controlar. Cada vez que se elimina uma pessoa, também se retira uma cadeira, de modo a haver sempre uma cadeira a menos que o numero de participantes. A brincadeira termina quando restarem quatro (ou três) vencedores.
FAMOSO NA TESTA
Brincadeira
de perspicácia
Cada um dos participantes deverá escrever sobre um pedaço de uma fita adesiva um nome de uma pessoa famosa (conhecida por todos os presentes). Quando todos já escreveram, cada qual deverá colar na testa de uma outra pessoa este pedaço de fita adesiva, sem deixar, porém, que esta pessoa veja o nome que está escrito. Quando todos já tiverem a fita colada na testa, os participantes deverão colocar-se numa roda e cada qual deverá descobrir quem é (o que está escrito no bilhete na sua testa), fazendo perguntas do tipo: sou ator? Sou jogador(a)? Sou mulher? Sou uma pessoa da política?
Cada um dos participantes deverá escrever sobre um pedaço de uma fita adesiva um nome de uma pessoa famosa (conhecida por todos os presentes). Quando todos já escreveram, cada qual deverá colar na testa de uma outra pessoa este pedaço de fita adesiva, sem deixar, porém, que esta pessoa veja o nome que está escrito. Quando todos já tiverem a fita colada na testa, os participantes deverão colocar-se numa roda e cada qual deverá descobrir quem é (o que está escrito no bilhete na sua testa), fazendo perguntas do tipo: sou ator? Sou jogador(a)? Sou mulher? Sou uma pessoa da política?
O grupo
em coro irá responder “sim” ou “não”. Casos controversos deverão ser resolvidos
pelo coordenador da brincadeira. Quando não se souber a resposta, também o
coordenador poderá intervir, respondendo que não se sabe. Cada qual poderá
fazer cinco perguntas sobre “como sou”. Se não souber adivinhar após cinco
perguntas será a vez o seu vizinho. Este também terá suas cinco perguntas e
assim sucessivamente. Aqueles que não conseguirem adivinhar quem são, terão a
chance de fazer agora somente uma pergunta nas próximas rodadas. Se alguém
tentar adivinhar e errar o nome, não terá direto de fazer qualquer pergunta na
próxima rodada. A brincadeira termina quando todos tiverem descoberto o seu nome.
Variação
Variação
A brincadeira pode se dar com nomes famosos de pessoas, objetos, desenhos, etc., mas que sejam de sempre em duplas. Assim, “Tom e Jerry”, “feijão com arroz”, Deby e Loyde. Da mesma forma que a anterior, somente poderão dadas respostas “sim” ou “não”. Nesta variação, os participantes ficam espalhados, de modo a fazerem a pergunta sempre a uma pessoa até descobrirem o nome e, assim, encontrarem seu parceiro formando a dupla.
Assinar:
Postagens (Atom)