Retirado da Revista "Guia Prático para Professoras de Educação Infantil"
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sexta-feira, 17 de agosto de 2012
sexta-feira, 29 de junho de 2012
10 brincadeiras para crianças nas férias
Com a chegada das férias escolares em julho e janeiro, muitos pais, recreadores, professores, procuram atividades para a brincadeira das crianças e para gastar a energia acumulada da molecada. Por isso separamos algumas brincadeiras, 10 brincadeiras no total, para você propor para as crianças.Algumas são dinâmicas agitadas, outras um pouco mais calmas, algumas precisam de alguns materiais, então fique atento a isso antes de executá-la.
Acho que as férias das crianças serão mais divertidas com essas brincadeiras. Caso não encontre o que você procura, use nossa caixa de busca.
1) BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois “capitães” os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores “guardas” ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
2) BOLA RÁPIDA
3) BOLA VELOZ
As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passará pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou.
4) BARRA BOLA
Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
5) QUEM É O LADRÃO
Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.
6) CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o guarda”. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
7) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico à modalidade do atletismo: jogam duas equipes. Cada equipe terá 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Porém, essa corrida deverá ser feita de costas. Quem correr de frente, desclassifica a equipe. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
8) IMITOKÊ
Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.
9) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
10) CARA OU COROA
Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.
Brincadeiras ao ar Livre - Parte 1
1) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
2) PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
3) CORRIDA DO PAPELÃO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
4) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
5) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
6) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.
7) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.
8) CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
9) PETECOBOL
É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.
10) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
10 Brincadeiras antigas
1) TRILHA DO MACACO
É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.
2) TÚNEL CIRCULAR
Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla.
3) LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
4) CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopeia. Ao sinal do mestre, estas centopéias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
5) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
6) ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até
chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.
7) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
8) CABRA CEGA
Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.
As mesma regra da Cabra Cega, porém, quem for pego deverá miar, ao invés de ser apalpado.
10) TOURO HUMANO
Uma pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
quinta-feira, 14 de junho de 2012
"Caça-bandeirinhas"
“Caça-bandeirinhas”
Formação – Uma linha, traçada ao longo do campo.
Dividir em duas partes iguais – “As Quadrilhas” – pelos quais se distribuirão
os jogadores, separados em dois grupos. A pouca distância da linha, dentro de
cada “Quadrilha”, colocarão as bandeirinhas.
Desenvolvimento – Ao sinal os jogadores do grupo
designado para começar precipitarão sobre os outros, tentando apoderar-se das
bandeirinhas. Perseguidos pelos adversários, se forem alcançados antes de terem
tomado uma bandeirinha, serão feitos prisioneiros e ficarão no campo contrário,
quando não, vitoriosos, levarão as bandeiras para a sua “Quadrilha”, não sendo
permitido ao jogador tomar mais de uma bandeira em cada ataque.
Terminado o
assalto dos primeiros, os segundos terão oportunidade de atacar. A ação dos
grupos será, assim, sempre alterada, devendo aos prisioneiros auxiliar os novos
partidários a conquistar bandeirinhas e fazer outros prisioneiros.
O jogo
terminará quando um grupo, perdendo todas as bandeirinhas, for derrotado.
Vitória – Caberá, portanto, ao grupo que reunir
em sua “Quadrilha” todas as bandeiras.
Variante – Em vez de “Quadrilha” pode se
usar o nome de “Países” desta forma seria “Caça-bandeiras”.
"Apanhar o lenço"
“Apanhar o lenço”
Marcação – Duas linhas paralelas, distantes 8 a
10 metros, sendo marcado o centro do campo.
Material – Cesto, garrafa, bola ou outro
qualquer objeto e um lenço.
Formação – Os jogadores formarão dois grupos dispostos
atrás das linhas e se numerarão de modo que os números 1 se defrontem em
diagonal. Ao centro ficarão o cesto ou bola, sobre o qual se porá o lenço
aberto.
Desenvolvimento – O chefe gritará um número e os jogadores que o
tiverem correrão ao centro. Terão como objetivo apanhar o lenço e voltar à sua
fila. Quando um tiver apanhado o lenço, o outro deverá persegui-lo e trocá-lo
antes que este consiga atingir a fileira.
Pontos – Alcançará dois pontos para seu grupo o jogador
que conseguir apanhar o lenço e voltar à fila sem que o adversário o toque. Em caso
contrário, o jogador alcançado não fará ponto e o outro grupo marcará um.
Vitória – Ganhará o grupo que, no tempo marcado, fizer
maior número de pontos.
Jogo das Argolas II - Festa Junina
Jogo das Argolas II
Os
cones são de isopor e seu interior deve estar cheio de gesso, para que não
caiam facilmente (decore as argolas a sua maneira). O objetivo do jogo é
acertar os cones de maior valor para obter uma pontuação mais elevada.
Jogo das Argolas - Festa Junina
Jogo das Argolas I
"Minhocas" (a anteninha é opcional, rsrsrs) feitas com tubos de papelão e decoradas com
EVA. As argolas são pratos descartáveis coloridos e sem fundo.
Pode-se
colocar valores de acordo com a altura das "minhoquinhas" ou somente tentar
acertá-las.
Jogo Sapinhos - Festa Junina
Sapinhos
Feitos
com copos plásticos descartáveis e com os detalhes em EVA. As bolas são de
isopor (você pode improvisar). Este jogo oferece duas variantes, fazer uma
torre com os copos (seis copos ou mais) ou arremessar as bolas, com o
objetivo de derrubá-los ou atirar e embocar.
sábado, 9 de junho de 2012
Jogos, Músicas e Brincadeiras
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